segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

A Arte de Guerrear–Por Dentro da Guerra

Como meu segundo post sobre guerras, vou falar sobre tipos interessantes de guerras.

Nerf: Várias Maneiras de Guerrear

Há várias maneiras de guerrear, quando falamos de Nerf. A primeira parte é a mais conhecida nos EUA, qualquer site americano de Nerfs contém. Já a segunda parte á mais adaptável à realidade brasileira, com guerras indoor para a população de grande cidade e para pequenos espaços abertos.

Assassino:

Este estilo de jogo é parecido com o pique-esconde. Há um assassino (versão do pegador), que se espreita e procura os dois outros jogadores (este jogo pode ser extendido para mais de três jogadores, com um grupo de vários e um assassino). Se um jogador levar um tiro, ele está fora até a próxima rodada. A rodada termina quando:

  • O assassino é morto
  • Todos os outros são mortos pelo assassino (o último a perder é o novo assassino).

Elimination

Este jogo é o mais popular, talvez. Há algumas maneiras de jogar, mas as regras são sempre flexíveis. A principal regra é: há duas equipes. A equipe que perder todos os jogadores primeiros ou tiver menos pontos ao final, perde. Vamos às principais variantes:

  1. 3-15: Cada um tem 3 vidas. Quando um jogador toma um tiro, ele sai e fica fora por 15 segundos. A equipe a perder todos os jogadores perde.
  2. 4-20: É mais longo que a variante acima, pois cada jogador tem 4 vidas e quando alguém toma um tiro, este fica fora por 20 segundos. A última regra a variação acima também vale.
  3. 0-15 ou DeathMatch: Nessa partida, geralmente, é posto um limite de tempo. Não há vidas, mas se você tomar um tiro, tem de ficar fora por 15 segundos. No final do tempo estipulado, cada jogador revela o número de vezes que foi ‘baleado’ ou o numero de vezes que baleou.
  4. Wingman ou Tag Team: Mesmas regras do 3-15, só que com um combate de duplas.

Esse jogo é polêmico por o resultado ser frequentemente alterado. Se um jogador contar a mais ou a menos o número de vezes que foi baleado ou que baleou, o resultado será alterado sem a menor suspeita dessa alteração.

Céu dos pistoleiros

Esse jogo poderia ser chamado de uma variação do Elimination, mas há variações. Nesse jogo, apenas armas pequenas (pistolas e revólveres) são usadas. São montadas equipes de dois jogadores. Quando um jogador é atingido, ele coloca uma flanela, um pedaço de pano, geralmente na cintura ou na cabeça (como bandana) e sai do jogo por 15 segundos. Se esse jogador, após voltar ao jogo, for atingido novamente, está permanentemente eliminado. Se um jogador com uma flanela atinge outro com a flanela, este, além de eliminar o outro, perde a flanela.

Este jogo é muito adaptável à realidade brasileira, pois pode ser jogado em playgrounds, ruas, prédios, etc. O jogo incentiva muito a estratégia de equipe, pois a equipe tem de ser rápida e boa de mira.

Pique-Bandeira

Este jogo também é de conhecimento no Brasil, e pode ser amplamente jogado no Brasil. São duas equipes (ou mais), cujo objetivo principal é sempre capturar a bandeira. O principal fator para equilibrar o jogo é escolher um campo simétrico e totalmente igual, além de pequeno, para não dar vantagens a partes do campo desocupadas ou maiores. O ideal seria uma quadra de futebol. O jogo pode ser dividido em quatro variações:

  1. Capturar a Bandeira: O objetivo principal é, como no pique-bandeira tradicional, pegar a bandeira do oponente e levar para o seu lugar da bandeira. São, geralmente, 2 equipes.
  2. Centre Flag Push: Também conhecido, nos EUA, como futebol. a bandeira é posicionada no centro do campo de batalha. O objetivo principal é levar a bandeira ao final do campo do adversário.
  3. Centre Flag Pull: Esse jogo é de velocidade e de, principalmente, quem tem a melhor defesa. O objetivo é pegar a bandeira do centro da arena de batalha e levar ao seu próprio campo.

Humanos vs. Zumbis

Nesse jogo, alguns jogadores começam como zumbis, e outros são sobreviventes humanos que tentam fugir dos zumbis. Os humanos apenas podem paralisar os zumbis, não matando-os. Isso eu considero ume erro, pois nos filmes conhecidos de Hollywood os zumbis podem ser totalmente “mortos”, e isso não é possível no jogo. Nessa versão, ou há um tempo limite ou se joga até o último humano sobrevivente.

Jogador VIP

Esse jogo é muito bom para se jogar no Brasil também. Há duas equipes: uma defende o VIP, um jogador especial que tem de chegar a algum local determinado ou pegar algo em especial. Geralmente, nos jogos dos EUA, os defensores do VIP estão em menor número do que os atacantes e têm apenas 2 vidas, e os atacantes têm 3 vidas. Entretanto, os defensores têm, geralmente, armas com poder de fogo muito maior, ou até os dois lados seguem as regras do 3-15. O VIP é morto com apenas um tiro, e pode levar, geralmente, apenas uma Reflex ou Secret Strike, ou é proibido de levar armas.

Sugestões

Cada um por sí – Regras Alteradas

Nesse jogo criado por mim e alguns amigos, todos batalham contra todos, sendo que cada um tem direito a até 3 blasters. O objetivo é eliminar os outros jogadores, só que cada jogador conta com 4 ou 5 vidas, e a cada vez que o jogador perde uma vida, ele pode pedir pausa de 30 segundos para recarregar munição. Quando um jogador é definitivamente eliminado, ele não tem direito a pausa. Um tiro no tronco faz o jogador perder uma vida, na cabeça, o faz perder 2 vidas, e nos membros, o jogador atingido perde meia vida. Quem sobreviver, ganha.

Handicap

Esse jogo é de desvantagem: uma equipe tem um participante a menos que a outra (2 contra 1, 3 contra 2, 4 contra 3, etc.). A equipe com vantagem geralmente contém soma dos números de vidas menor que a soma dos números de vida do adversário. À equipe em desvantagem se dá também um blaster de vantagem e, opcionalmente, munição extra. Pode-se tanto colocar um limite de tempo ou faz-se um jogo de equipe que eliminar a outra vence. Para jogos com limite de tempo, se as duas equipes acabarem com soma de vidas iguais, a equipe com menos jogadores é declarada a vencedora.

1 contra 1: Humano vs. Zumbi

Esse jogo é desenhado para espaços pequenos, como quartos ou salas de apartamentos, e para treinar a pontaria com alvos e inimigos que se movem na sua direção e que se deslocam rapidamente. O humano tem direito a duas armas e a uma vida, já o zumbi tem 2 vidas, e, quando tem direito a uma arma de defesa, apenas uma arma de bolso lhe é dada. O zumbi morre com 2 tiros na cabeça ou 3 no tronco. Atingir o zumbi em um dos membros lhe causa inutilidade daquele membro.

Dupla Modificada

Nesse jogo batalhado em duplas, um da dupla deve ser o atirador de elite, enquanto os outros (que não são atiradores de elite), batalham com um alto número de vidas. Entretanto, quando um jogador é atirado um numero determinado de vezes pelo atirador de elite, ele está eliminado. Então, o atirador do outro time vira combatente normal, e está sujeito Às mesmas regras de combatente normal.

domingo, 30 de janeiro de 2011

A Arte de Guerrear

Nesse post, estarei pondo em dia algumas posições para uma guerra, blasters que se pode usar em cada posição, tipos de guerras e ideias inovadoras. Vamos começar!

Introdução

Uma guerra Nerf é um evento que tem suas próprias posições e táticas, e a manutenção de cada uma das posições é essencial ao sucesso numa guerra. Vejamos algumas posições:

Comandante:

O Comandante é aquele que deve, como o nome diz, comandar sua equipe numa guerra. Ele é o responsável por escolher a tática certa para cada circunstância em uma guerra, liderando o time em cada batalha. Sua liderança deve ser firme e ele deve ser uma pessoal certa de suas escolhas e um tanto maluco, pois ele precisa ter o instinto para saber quando arriscar. Deve usar armas de médio porte, preferencialmente, com uso de um arsenal equilibrado, armas que se completam para formar um arsenal imbatível.

Armas recomendadas:

Primárias:

Nerf Raider CS-35 (preferencial):

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Nerf Recon CS-6

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Nerf Deploy CS-6

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Buzzbee Rapid Fire Tek

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Buzzbee Hunterimage

 

Secundárias:

Nerf Barricade RV-10 (preferencial, pois é semi-automática)image

Nerf Maverick REV-6

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Buzzbee Air Tek 8

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Buzzbee Tek 6

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Nerf Nite Finder IX-3image

Buzzbee Thunderbolt

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Opcionalmente:

Nerf Reflex IX-1

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Buzzbee Tek 4

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Linha de Frente ou Soldado de Frente:

Esse é aquele que deve se arriscar. Na linha de frente, há muitas batalhas rápidas e de pouca estratégia, então o linha de frente não precisa ter um tiro qualificado com uma boa mira, mas sim uma habilidade rápida de gatilho. Ele tem de se sacrificar para eliminar o maior número de jogadores possível, para abrir porta para os atiradores qualificados da equipe. Suas armas são, de preferência, automáticas e com tiro rápido, além de metralhadoras de grande porte. Uma sub-divisão desta posição é o Operador de armas automáticas, que controla armas automáticas de grande porte, como as duas primeiras abaixo, além dos lançadores de mísseis.

Armas recomendadas:

Primárias:

Nerf Stampede ECS (preferencialmente)*

 

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Nerf Vulcan (preferencialmente)*

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Buzzbee Belt Blaster

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Secundárias:

Nerf Magstrike AS-10

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Nerf Rapid Fire AS-20

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Nerf Hornet AS-6

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Buzzbee Tetra Strike

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Buzzbee Tommy 20

 

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Buzzbee Tommy 12

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Buzzbee Rapid Blast

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Buzzbee Ultimate Berserker

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P/ Operador de Armas automáticas:

Nerf Stampede ECS (preferencialmente)*

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Nerf Vulcan (preferencialmente)*

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Buzzbee Missile Tek

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Buzzbee Tommy 20

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Gulliver Spy Gear Rocket Blaster

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Nerf Titan AS-V1

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Nerf Big Bad Bow

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Atirador de Elite

Esse deve ser aquele que se esconde em um lugar alto e privilegiado em visão, para que seu trabalho que envolve alta mira e precisão seja devidamente cumprido. Este homem deve ficar o tempo todo com montante de munição exato para os inimigos, pois este geralmente não erra o tiro, e só atira para matar, ou seja, se você quiser ser um sniper (atirador de elite), não é tão fácil quanto parece. Essa posição requer muito trabalho. As armas mais recomendadas são os famosos Sniper Rifles da Nerf e armas pequenas e silenciosas.

Armas recomendadas:

Primárias:

Nerf Longshot CS-6 (preferencialmente)

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Nerf Longstrike CS-6

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Nerf Recon CS-6image

Secundárias:

Buzzbee Snipe Blast

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Nerf Reflex IX-1

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Nerf Secret Strike AS-1

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Nerf Scout IX-3

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Nerf Element IX-6

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Nerf Nite Finder IX-3

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Nerf Switch Shot IX-3

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Buzzbee Tek 3

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Buzzbee ThunderStrike

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Por esse post, é tudo. Fiquem ligados, pois novos posts podem aparecer amanhã, principalmente nesse assunto.

sábado, 29 de janeiro de 2011

Novo poster

E aí, galera, beleza? Bom só vim avisar que sou o novo poster do blog  Aparatos Nerf, me chamo João Gabriel e podem me chamar de JG, espero poder ajudar

Valeu galera!

Review: Barricade RV-10

Esse é o review de uma das armas mais queridas por mim: a Nerf Barricade RV-10.

Pense em um revólver da Nerf. Adicione uma boa quantidade de estilo e design a este. Agora, se você puder imaginar algo ainda mais impressionante, pense: o que podemos pensar de impressionante é uma arma que não precisamos engatilhar, ou seja, engatilhe automaticamente. Seria, provavelmente, semi-automática, o que é melhor para um revólver. Agora, adicione um lugar para adicionar um stock, o que, com certeza, deixaria a arma mais confortável para carregar (principalmente como um revólver). E se eu te dissesse que essa Nerf existe? Sonho? Maluquice? Não! É a Nerf Barricade! Agora, o melhor eu te digo: ela está à venda no Brasil!

Tudo bem, eu posso ter exagerado um pouco pondo a Barricade como uma maravilha em Nerf, mas este blaster realmente cativa qualquer um. A Barricade tem pouco mais em comprimento do que a Maverick, e pouco mais em peso que a mesma. É uma arma semi-automática, o que, pessoalmente, me agrada mais: você controla o número exato de dardos que sai dela, sem precisar engatilhar

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Deve-se, agora, notar os seus defeitos, que não são poucos. Este blaster só funciona quando o motor está ligado, o que significa que há de gastar pilhas para este funcionar. Além disso, o motor faz muito barulho, o que significa que missões silenciosas e Barricade são inimigas mortais. Mais, o blaster não pode ser acionado logo após ligar, pois é requerido um tempo para as Flying Wheels adquirirem velocidade.

Apesar desses defeitos, esse blaster tem alto poder de fogo. Ele dispara de dois a três dardos a cada segundo. É um poder considerável para um revólver desse tamanho. Para a distância obtida, fizemos medições e testes de fogo. Os resultados estão expressos na tabela abaixo:

Tiro paralelo em relação ao chão

Tiro inclinado em relação ao chão

Teste 1

7,3

10,05

Teste 2

7,8

10,57

Teste 3

8,25

10,92

Teste 4

8,25

10,93

Teste 5

9,10

10,96

Como podem ver, estes resultados mostram que a arma é constante, seus tiros, mesmo que uns dardos sejam mais usados que outros, chegando a uma distância muito boa. E mais: esse teste de tiros não foi feito com dardos totalmente novos nem com carga total da bateria, o que mostra que os dardos poderiam ter chegado a uma distância maior se o teste fosse feito com dardos novos e com a bateria totalmente carregada.

Maverick VS. Barricade

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Como podem ver na foto acima, a Barricade e a Maverick apresentam grandes diferenças estilísticas, como as cores, a posição do Barrel rotatório, a largura, etc. Falando alguém que tem ambas as armas, podemos dizer que estes dois são blasters totalmente diferentes. Quem diz que a Barricade é uma evolução da Maverick pode até estar certo, mas não se pode comparar as duas dizendo que uma é do mesmo tipo da outra. A Maverick, como sabemos, tem uma pressão de mola muito boa, e tem o peso ideal para se carregar com uma mão só, sem apoiar, apesar da baixa capacidade de dardos e da demora para engatilhar e recarregar os dardos. Já a Barricade alcança uma distância de tiro muito boa se a bateria estiver boa, o que pode prejudicar contra a eficácia garantida da Maverick, além dela tender para frente, o que faz a arma “pedir” o uso de um stock, como o da Recon ou da Spectre. Em contramão, a Barricade tem em seu favor não precisar de engatilhamento e o acesso rápido aos dardos.

Voltando à Barricade

A Barricade, apesar de seu estilo rústico, não é a arma ideal para se ter como primária. Ela se adapta, na verdade, com perfeição, ao posto de arma secundária. Ela cumpre seu papel extremamente bem: não é tão pesada, tem capacidade boa de dardos, uma mira (a sua mira é o pequeno espaço laranja na sua frontal) muito boa e atira rápido. Entretanto, se quiser usá-la como arma primária, não há problemas. Ela é uma arma muito boa, permite colocar um Stock e suporta três dos quatro tipos de dardo (os dardos Streamline não são usáveis nela, eu falo isso como uma pessoa que atirou duas vezes com dez dardos e danificou 3 deles, pois sua cabeça é curta demais para aguentar a pressão das Flying Wheels).

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As modificações para esse blaster são variadas e muito eficientes. Com um pouco de paciência e um tutorial na internet, você facilmente diminui o ruído dela, e, ao mesmo tempo, também a faz ligar ao pressionar o gatilho, o que economiza tempo, baterias, ruído, etc. Pintá-la requer certo trabalho, mas não é um serviço impossível. O seu trilho tático é compatível com várias miras, além de ser muito bem colocado, permitindo a ela ser carregada sem que o peso do objeto afete muito.

CONCLUSÃO: A Nerf Barricade RV-10 é uma arma muito boa, ideal para uso de um linha-de-frente ou de um comandante. Pode ser usada por outra posição, pois é adaptável para missões com o uso de seu Stock. Um problema, um trilho tático, um dardo a cada vez que pressionamos o gatilho. O que mais podemos dizer sobre essa arma?

Notas:

Estilo: 9,4

Alcance: 9,4

Eficiência: 8,9

Modificação: 9,8

Conclusão: 9,4

NOTA GERAL: 9,38

quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Post de Avisos

Olá, pessoal. Alguns avisos:

1. Sobre o nosso blog. Se o nosso blog realmente tiver um publico razoável (que eu acredito que tenha), este vai responder: Por favor, se vocês gostam do blog, repassem o blog para todos os amigos que gostem de armas de dardos. Daqui em diante, o maior número de visitas, comentários e votos nas enquetes vai determinar o número de posts. Traduzindo: se o número de visitas e comentários aumentar, teremos psots regulares, uma a três vezes por dia. Se diminuir, ficará entre duas a três vezes por semana. Se se mantiver, de 4 a 5 vezes por semana. Então, vocês que farão o futuro do blog.

2. Teremos um novo concurso. Vocês devem mandar o review de um blaster para o e-mail do blog, e os cinco maiores serão premiados de acordo com sua posição. Abaixo, o regulamento e os prêmios.

Regulamento:

1. Todos os reviews deverão ser mandados para o e-mail joaopedroblogger@hotmail.com

2. O esquema dos reviews deve ser o mesmo dos blasters apresentados recentemente nesse blog (Magstrike, Reflex). Quem copiar de algum blog, descumprir alguma norma ou não der nota, será desconsiderado aquele review.

3. Cada participante pode, no máximo, mandar 3 reviews. Se mais de 3 forem mandados, estes serão desconsiderados.

4. O review deve conter uma imagem para cada 2 parágrafos escritos, ilustrando um dos dois referidos. Este review será desconsiderado se essa regra não for cumprida.

5. O review deve estar em documento do Microsoft Office Word 2007 ou inferior, anexado ao e-mail.

6. O e-mail deve conter o nome completo e a idade do participante, e deve ser enviado pelo seu e-mail de conta do google (pede-se que o participante crie uma caso não tenha).

7. O review deve ser escrito na variedade padrão da lingua portuguesa. O uso de gírias deve ser moderado, e mais de 5 abreviações , como você para “vc”, resultará em desclassificação TOTAL do participante, sem possibilidade de enviar outro review.

8. O concurso é válido até dia 25/2/2011

Premiação:

5º colocado: Terá direito a criar uma enquete, dentro do assunto do blog, a sua escolha.

4º colocado: Terá direito a dez enquetes no blog, dentro do assunto.

3º colocado: Terá direito a uma postagem qualquer, dentro do assunto do blog.

2º colocado: Terá direito a 5 dias de postagens.

1º colocado: Será o novo autor e, se seu trabalho for esforçado e de qualidade, este poderá se tornar administrador do blog.

Bom, então é isso. Qualquer coisa, respondam nos comentários.

terça-feira, 25 de janeiro de 2011

Super Soaker Oozinator: Propaganda Suspeita

Essa propaganda da Nerf para o Super Soaker Oozinator (um blaster que imita um alien) dispensa comentários.

Propaganda do Super Soaker Oozinator

Eu acho que os planejadores da Nerf e designers da Super Soakers não enchergaram a malícia que poderiam proporcionar com um blaster que lança uma “gosma” como essa. As bombeadas no blaster incitam ainda mais ao pensamento de malícia sobre esse comercial. De qualquer maneira, o pessoal da Hasbro, da Nerf e da Super Soaker deveriam pensar mais em como vão afetar as crianças do nosso mundo com esses comerciais e armas suspeitos.

Recado para a comunidade Nerf

Postagem rápida: vamos unir a comunidade brasileira de blogs de Nerf! Não podemos desprezar outros blogs por apenas pensar em não encontrar concorrência ou temer perder a audiência de uma pessoa se ela vir o blog de outro. Se o blog do outro for melhor, é mais um motivo para melhorar o nosso blog! Vamos nos conectar por meio de parcerias, seguidores, o que for, mas o essencial é nos conectarmos, para que a Hasbro um dia perceba que no Brasil há um grande público de Nerf, e que esse público está disposto a organizar campeonatos e eventos.

Esse era o recado, qualquer sugestão que tenham, é só postar nos comentários.

segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

Relembrando: Nerf Maverick

Sobre a nova cor da Maverick: Relembrando as cores anteriores.

A primeira cor, a original N-Strike: Azul (principal) e Amarelo. Essa não está mais em venda nem em produções. Só se encontra no e-bay ou na Amazon, e, quem sabe, com sorte, no mercado livre.

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A segunda cor da Maverick é a mais comum e a atualmente vendida no Brasil: Amarelo (principal) e Preto. Como eu disse, ela é encontrada em qualquer loja de brinquedos e de departamentos (geralmente por 60 reais).

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A terceira cor não é vendida no Brasil. Ela é a Maverick Clear, lançada no ano passado. É uma aversão transparente, que pode-se apenas ser encontrada no e-bay e na Amazon.

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A quarta, também lançada no ano passado, é a Maverick Sonic Series (apenas vendida na Toys “R” US). Não é vendida no Brasil, por sua loja aonde ela é vendida não ter sede no Brasil. É transparente com pigmento transparente verde.

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A última (ainda a ser lançada) é a Nerf Maverick nas cores dos novos Super soakers! Sim, a nova Nerf Maverick tem cor principal (primeira vez em todos os tempos que uma arma Nerf N-Strike tem uma cor assim) Branca, com cor secundária uma espécie de cinza escuro, e detalhes em laranja. Curta ela abaixo:

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