quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011
Canal oficial da Nerf no YouTube
quinta-feira, 3 de fevereiro de 2011
Xploderz, Super Soakers e Dart Tag
Nesse post vou falar algumas notícias.
Começando pela nova marca de Blasters que promete ser a grande sensação nos EUA. É a Xploderz Blasters. Ela utiliza um tipo de sistema de ar comprimido, que usa um tipo de munição bem peculiar: são bolas com revestimento plástico externo, e que crescem quando enchem com água. Os Xploderz Blasters utilizam um tipo de clip que segura a munição. O mais peculiar é que nesse tipo de blaster você “faz” a munição: as bolotas de plástico vêm em tamanho muito pequeno. Para fazê-las crescer, você deve colocá-las no clip, encher o clip de água e mergulhar o clip em uma vasilha com água. O único problema que a linha da Xploderz é a demora do crescimento da munição: utilizando a técnica descrita, elas crescem totalmente após 3 horas, o que não seria nada útil em uma guerra, a menos que você tivesse clips preparados anteriormente. Entretanto, essa linha de blasters tem uma vantagem enorme sobre os blasters da Nerf. Por usarem bolas plásticas com água, muito mais aerodinâmicas, e pelo blaster ser mais potente, os blaster da Xploderz alcançam até 25,5 metros sem modificações!
O vídeo comercial da Xploderz:
O segundo assunto tem a ver com os novos Super Soakers: o “antigo” Super Soaker Shot Blast foi re-lançado nas novas cores do Super Soaker, nas lojas Target. Parece que a Nerf realmente planejou uma mudança no esquema de cores da Dart Tag e dos Super Soakers. Será que a próxima a ter um novo esquema de cores é a N-Strike? Confiram as imagens do Shot Blast:
Créditos: Urban Taggers.
Agora, uma notícia sobre a nova linha Dart Tag: do mesmo blog acima, um dos leitores que comprou da Hasbro o Quick 16 olhou na parte de trás da caixa e viu que o nome da quarta Dart Tag da nova linha é Sharp Shot. Vejam a imagem dela abaixo:
quarta-feira, 2 de fevereiro de 2011
Novo Super Soaker Lançado
Olá, pessoal, Estou aqui para anunciar o lançamento ‘oficial’ no site da Hasbro do novo Super Soaker. É o Thunderstorm, que utiliza um sistema interessante: é um sistema de clipe de água! Vejam algumas imagens abaixo.
Créditos do Clip Refil: Urban Taggers.
Crédito da imagem do novo Thunderstorm: Site Oficial da Hasbro
Reparem que esse Super Soaker não usa o sistema de Pump-Action que é geralmente usado nos outros Super Souakers, como o Shot Blast. Esse tem apenas o gatilho, que opera em sistema automático, pelo blaster ser automatizado, e o trilho tático, que é realmente útil na hora de colocar o Scope, ou algum tipo de mira. Reparem que esse water blaster tem também uma saída para colocar Stock, inclusive de dart blasters da Nerf, como o da Recon (não sei se o novo clip é encaixável no lugar para clip no Stock da Recon, mas muito provavelmente não). Temos, agora, esperar para ver se este blaster virá ao Brasil. Seu preço nos EUA é de U$ 14,99. No Brasil, se vir ao país, deverá custar por volta de R$ 95,00.
terça-feira, 1 de fevereiro de 2011
Nova Enquete–Reviews
Olá. Quem visita o blog deve ter reparado que a enquete que eu criei é sobre o próximo review. Mas eu vou fazer reviews (cerca de 3) até o dia do fim da enquete. Queria comunicar que o blaster selecionado vai ter um super review. Para terem ideia do tamanho do review, imagine 3 reviews que eu fiz da Barricade. É nessa faixa. Devemos ter os seguintes reviews (antes deste):
Nerf Firefly REV-8
Nerf Dart Tag Hyperfire
Buzzbee Tek 10
segunda-feira, 31 de janeiro de 2011
A Arte de Guerrear–Por Dentro da Guerra
Como meu segundo post sobre guerras, vou falar sobre tipos interessantes de guerras.
Nerf: Várias Maneiras de Guerrear
Há várias maneiras de guerrear, quando falamos de Nerf. A primeira parte é a mais conhecida nos EUA, qualquer site americano de Nerfs contém. Já a segunda parte á mais adaptável à realidade brasileira, com guerras indoor para a população de grande cidade e para pequenos espaços abertos.
Assassino:
Este estilo de jogo é parecido com o pique-esconde. Há um assassino (versão do pegador), que se espreita e procura os dois outros jogadores (este jogo pode ser extendido para mais de três jogadores, com um grupo de vários e um assassino). Se um jogador levar um tiro, ele está fora até a próxima rodada. A rodada termina quando:
- O assassino é morto
- Todos os outros são mortos pelo assassino (o último a perder é o novo assassino).
Elimination
Este jogo é o mais popular, talvez. Há algumas maneiras de jogar, mas as regras são sempre flexíveis. A principal regra é: há duas equipes. A equipe que perder todos os jogadores primeiros ou tiver menos pontos ao final, perde. Vamos às principais variantes:
- 3-15: Cada um tem 3 vidas. Quando um jogador toma um tiro, ele sai e fica fora por 15 segundos. A equipe a perder todos os jogadores perde.
- 4-20: É mais longo que a variante acima, pois cada jogador tem 4 vidas e quando alguém toma um tiro, este fica fora por 20 segundos. A última regra a variação acima também vale.
- 0-15 ou DeathMatch: Nessa partida, geralmente, é posto um limite de tempo. Não há vidas, mas se você tomar um tiro, tem de ficar fora por 15 segundos. No final do tempo estipulado, cada jogador revela o número de vezes que foi ‘baleado’ ou o numero de vezes que baleou.
- Wingman ou Tag Team: Mesmas regras do 3-15, só que com um combate de duplas.
Esse jogo é polêmico por o resultado ser frequentemente alterado. Se um jogador contar a mais ou a menos o número de vezes que foi baleado ou que baleou, o resultado será alterado sem a menor suspeita dessa alteração.
Céu dos pistoleiros
Esse jogo poderia ser chamado de uma variação do Elimination, mas há variações. Nesse jogo, apenas armas pequenas (pistolas e revólveres) são usadas. São montadas equipes de dois jogadores. Quando um jogador é atingido, ele coloca uma flanela, um pedaço de pano, geralmente na cintura ou na cabeça (como bandana) e sai do jogo por 15 segundos. Se esse jogador, após voltar ao jogo, for atingido novamente, está permanentemente eliminado. Se um jogador com uma flanela atinge outro com a flanela, este, além de eliminar o outro, perde a flanela.
Este jogo é muito adaptável à realidade brasileira, pois pode ser jogado em playgrounds, ruas, prédios, etc. O jogo incentiva muito a estratégia de equipe, pois a equipe tem de ser rápida e boa de mira.
Pique-Bandeira
Este jogo também é de conhecimento no Brasil, e pode ser amplamente jogado no Brasil. São duas equipes (ou mais), cujo objetivo principal é sempre capturar a bandeira. O principal fator para equilibrar o jogo é escolher um campo simétrico e totalmente igual, além de pequeno, para não dar vantagens a partes do campo desocupadas ou maiores. O ideal seria uma quadra de futebol. O jogo pode ser dividido em quatro variações:
- Capturar a Bandeira: O objetivo principal é, como no pique-bandeira tradicional, pegar a bandeira do oponente e levar para o seu lugar da bandeira. São, geralmente, 2 equipes.
- Centre Flag Push: Também conhecido, nos EUA, como futebol. a bandeira é posicionada no centro do campo de batalha. O objetivo principal é levar a bandeira ao final do campo do adversário.
- Centre Flag Pull: Esse jogo é de velocidade e de, principalmente, quem tem a melhor defesa. O objetivo é pegar a bandeira do centro da arena de batalha e levar ao seu próprio campo.
Humanos vs. Zumbis
Nesse jogo, alguns jogadores começam como zumbis, e outros são sobreviventes humanos que tentam fugir dos zumbis. Os humanos apenas podem paralisar os zumbis, não matando-os. Isso eu considero ume erro, pois nos filmes conhecidos de Hollywood os zumbis podem ser totalmente “mortos”, e isso não é possível no jogo. Nessa versão, ou há um tempo limite ou se joga até o último humano sobrevivente.
Jogador VIP
Esse jogo é muito bom para se jogar no Brasil também. Há duas equipes: uma defende o VIP, um jogador especial que tem de chegar a algum local determinado ou pegar algo em especial. Geralmente, nos jogos dos EUA, os defensores do VIP estão em menor número do que os atacantes e têm apenas 2 vidas, e os atacantes têm 3 vidas. Entretanto, os defensores têm, geralmente, armas com poder de fogo muito maior, ou até os dois lados seguem as regras do 3-15. O VIP é morto com apenas um tiro, e pode levar, geralmente, apenas uma Reflex ou Secret Strike, ou é proibido de levar armas.
Sugestões
Cada um por sí – Regras Alteradas
Nesse jogo criado por mim e alguns amigos, todos batalham contra todos, sendo que cada um tem direito a até 3 blasters. O objetivo é eliminar os outros jogadores, só que cada jogador conta com 4 ou 5 vidas, e a cada vez que o jogador perde uma vida, ele pode pedir pausa de 30 segundos para recarregar munição. Quando um jogador é definitivamente eliminado, ele não tem direito a pausa. Um tiro no tronco faz o jogador perder uma vida, na cabeça, o faz perder 2 vidas, e nos membros, o jogador atingido perde meia vida. Quem sobreviver, ganha.
Handicap
Esse jogo é de desvantagem: uma equipe tem um participante a menos que a outra (2 contra 1, 3 contra 2, 4 contra 3, etc.). A equipe com vantagem geralmente contém soma dos números de vidas menor que a soma dos números de vida do adversário. À equipe em desvantagem se dá também um blaster de vantagem e, opcionalmente, munição extra. Pode-se tanto colocar um limite de tempo ou faz-se um jogo de equipe que eliminar a outra vence. Para jogos com limite de tempo, se as duas equipes acabarem com soma de vidas iguais, a equipe com menos jogadores é declarada a vencedora.
1 contra 1: Humano vs. Zumbi
Esse jogo é desenhado para espaços pequenos, como quartos ou salas de apartamentos, e para treinar a pontaria com alvos e inimigos que se movem na sua direção e que se deslocam rapidamente. O humano tem direito a duas armas e a uma vida, já o zumbi tem 2 vidas, e, quando tem direito a uma arma de defesa, apenas uma arma de bolso lhe é dada. O zumbi morre com 2 tiros na cabeça ou 3 no tronco. Atingir o zumbi em um dos membros lhe causa inutilidade daquele membro.
Dupla Modificada
Nesse jogo batalhado em duplas, um da dupla deve ser o atirador de elite, enquanto os outros (que não são atiradores de elite), batalham com um alto número de vidas. Entretanto, quando um jogador é atirado um numero determinado de vezes pelo atirador de elite, ele está eliminado. Então, o atirador do outro time vira combatente normal, e está sujeito Às mesmas regras de combatente normal.
domingo, 30 de janeiro de 2011
A Arte de Guerrear
Nesse post, estarei pondo em dia algumas posições para uma guerra, blasters que se pode usar em cada posição, tipos de guerras e ideias inovadoras. Vamos começar!
Introdução
Uma guerra Nerf é um evento que tem suas próprias posições e táticas, e a manutenção de cada uma das posições é essencial ao sucesso numa guerra. Vejamos algumas posições:
Comandante:
O Comandante é aquele que deve, como o nome diz, comandar sua equipe numa guerra. Ele é o responsável por escolher a tática certa para cada circunstância em uma guerra, liderando o time em cada batalha. Sua liderança deve ser firme e ele deve ser uma pessoal certa de suas escolhas e um tanto maluco, pois ele precisa ter o instinto para saber quando arriscar. Deve usar armas de médio porte, preferencialmente, com uso de um arsenal equilibrado, armas que se completam para formar um arsenal imbatível.
Armas recomendadas:
Primárias:
Nerf Raider CS-35 (preferencial):
Nerf Deploy CS-6
Buzzbee Rapid Fire Tek
Secundárias:
Nerf Barricade RV-10 (preferencial, pois é semi-automática)
Nerf Maverick REV-6
Buzzbee Air Tek 8
Buzzbee Tek 6
Buzzbee Thunderbolt
Opcionalmente:
Nerf Reflex IX-1
Buzzbee Tek 4
Linha de Frente ou Soldado de Frente:
Esse é aquele que deve se arriscar. Na linha de frente, há muitas batalhas rápidas e de pouca estratégia, então o linha de frente não precisa ter um tiro qualificado com uma boa mira, mas sim uma habilidade rápida de gatilho. Ele tem de se sacrificar para eliminar o maior número de jogadores possível, para abrir porta para os atiradores qualificados da equipe. Suas armas são, de preferência, automáticas e com tiro rápido, além de metralhadoras de grande porte. Uma sub-divisão desta posição é o Operador de armas automáticas, que controla armas automáticas de grande porte, como as duas primeiras abaixo, além dos lançadores de mísseis.
Armas recomendadas:
Primárias:
Nerf Stampede ECS (preferencialmente)*
Nerf Vulcan (preferencialmente)*
Buzzbee Belt Blaster
Secundárias:
Nerf Magstrike AS-10
Nerf Rapid Fire AS-20
Nerf Hornet AS-6
Buzzbee Tetra Strike
Buzzbee Tommy 20
Buzzbee Tommy 12
Buzzbee Rapid Blast
Buzzbee Ultimate Berserker
P/ Operador de Armas automáticas:
Nerf Stampede ECS (preferencialmente)*
Nerf Vulcan (preferencialmente)*
Buzzbee Missile Tek
Buzzbee Tommy 20
Gulliver Spy Gear Rocket Blaster
Nerf Titan AS-V1
Nerf Big Bad Bow
Atirador de Elite
Esse deve ser aquele que se esconde em um lugar alto e privilegiado em visão, para que seu trabalho que envolve alta mira e precisão seja devidamente cumprido. Este homem deve ficar o tempo todo com montante de munição exato para os inimigos, pois este geralmente não erra o tiro, e só atira para matar, ou seja, se você quiser ser um sniper (atirador de elite), não é tão fácil quanto parece. Essa posição requer muito trabalho. As armas mais recomendadas são os famosos Sniper Rifles da Nerf e armas pequenas e silenciosas.
Armas recomendadas:
Primárias:
Nerf Longshot CS-6 (preferencialmente)
Nerf Longstrike CS-6
Secundárias:
Buzzbee Snipe Blast
Nerf Reflex IX-1
Nerf Secret Strike AS-1
Nerf Scout IX-3
Nerf Element IX-6
Nerf Nite Finder IX-3
Nerf Switch Shot IX-3
Buzzbee Tek 3
Buzzbee ThunderStrike
Por esse post, é tudo. Fiquem ligados, pois novos posts podem aparecer amanhã, principalmente nesse assunto.